約 2,509,580 件
https://w.atwiki.jp/devilchildren_w/pages/275.html
トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|アイテム|その他 コンボ コンボ|組合せ コンボ No. 名称 属性 対象 回数 消費MP 命中 威力 追加効果 解説 備考 効果 付着率 01 ヘブンズアタック ニチ 敵全体 1回 25 100 50 ぜんたいに せいなる いちげき 02 ライトハウリング ニチ 味方全体 1回 15 100 - ぜんたいの ぜんパラメが アップ 03 ツインバイス ツキ 敵全体 2回 15 100 20 ぜんたいに 2かい かみつく 04 バインドクロー ツキ 敵全体 2回 15 100 20 ぜんたいに じゃあくな ダメージ 05 シャドーブレイク ツキ 敵全体 1回 25 100 65 ぜんたいに じゃあくな ダメージ 06 キルブレイド ツキ 敵全体 1回 35 100 80 ぜんたいに じゃあくな ダメージ 07 バーニングフレア ヒ 敵全体 1回 25 100 50 ぜんたいを ほのおで なぎはらう 08 ヘルズファイア ヒ 敵全体 1回 25 100 65 ぜんたいを ほのおで なぎはらう 09 ドラゴンブレス ヒ 敵全体 1回 35 100 70 ぜんたいを ほのおで なぎはらう 10 ラ・ブリザード ミズ 敵全体 1回 15 100 30 とうけつ 50% ぜんたいを つららが おそう 11 フリーズウェーブ ミズ 敵全体 1回 25 100 55 とうけつ 50% ぜんたいを つららが おそう 12 キングフリーズ ミズ 敵全体 1回 35 100 75 とうけつ 50% ぜんたいを つららが おそう 13 れっぷうげき モク 敵全体 1回 15 100 30 ぜんたいを たつまきが なぎはらう 14 デスハリケーン モク 敵全体 1回 25 100 60 ぜんたいを たつまきが なぎはらう 15 ヘブンズクロス モク 敵全体 1回 35 100 80 ぜんたいを たつまきが なぎはらう 16 らいうんよび キン 敵全体 1回 15 100 30 かんでん 50% ぜんたいを デンゲキが おそう 17 てんのらいこう キン 敵全体 1回 35 100 80 かんでん 50% ぜんたいを デンゲキが おそう 18 フットプレス ツチ 敵全体 1回 25 100 60 ぜんたいを いわのあめが おそう 19 メガトンプレス ツチ 敵全体 1回 35 100 80 ぜんたいを いわのあめが おそう 20 ピラミッドパワー ニチ 味方全体 1回 15 100 - ぜんたいの ぜんパラメが アップ 21 ホーリーソング ニチ 味方全体 1回 30 100 100 ぜんたいを ふっかつさせる 22 ゴッドシールド ニチ 味方全体 1回 15 100 - ぜんたいの ぜんパラメが アップ 23 メテオストライク ヒ 敵全体 1回 35 100 80 ぜんたいを ほのおで なぎはらう 24 スパークボルト キン 敵全体 1回 25 100 60 かんでん 50% ぜんたいを デンゲキが おそう 25 アースハンマー ツチ 敵全体 1回 15 100 30 ぜんたいを いわのあめが おそう 26 マハラギオン ヒ 敵全体 2回 15 95 70 ぜんたいを ほのおで やきつくす 27 マハジオンガ キン 敵全体 2回 15 95 70 ぜんたいを イナズマで やきはらう 28 マハブフーラ ミズ 敵全体 2回 15 95 70 ぜんたいを れいきで こおりつかせる 29 マハマグナス ツチ 敵全体 2回 15 95 70 ぜんたいを いわで おしつぶす 30 マハザンマ モク 敵全体 2回 15 95 70 ぜんたいを たつまきで ふきとばす 31 マハラギダイン ヒ 敵全体 3回 25 95 70 ぜんたいを ほのおで やきつくす 32 マハジオダイン キン 敵全体 3回 25 95 70 ぜんたいを イナズマで やきはらう 33 マハブフダイン ミズ 敵全体 3回 25 95 70 ぜんたいを れいきで こおりつかせる 34 マハマグナダイン ツチ 敵全体 3回 25 95 70 ぜんたいを いわで おしつぶす 35 マハザンダイン モク 敵全体 3回 25 95 70 ぜんたいを たつまきで ふきとばす 上へ 組合せ 上へ
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/25.html
投げ ビーム 5D エリアル が基本 ゲージが無い場合は 投げ (jc)ゼロベクトル や 投げ イコール0で誤魔化す。 カウンターアサルト レーザー(システム上カウンターアサルトからのコンボでKOできない) 空投げ 5B~(最低空でもHIT) 空投げ 5C~(中空以上でHIT)
https://w.atwiki.jp/go-dm/pages/24.html
コンボ投稿掲示板で議論した素晴らしいコンボを載せて行きます。 どうしても載せてほしいコンボがある方は、メニューの管理者への連絡で、受け付けます。 気になるカード名 検索
https://w.atwiki.jp/el_shaddai/pages/18.html
PS3ガーレ コンボ Xbox360版ガーレ コンボ 体験版攻略3Dステージのジャンプ アザゼル(爺さん) 白い道(隠し通路) 2Dステージ ノーマル雑魚の対処 ステージ攻略 ボス攻略 PS3 ガーレ 【R1+×】でホバーダッシュ 空中で攻撃したほうがホーミング性能がいい 【□】ディレイ【□】ディレイ【□】:頭上投げ 空中で【□】長押し:全弾連射 左スティックグリグリしながら、□連打すると追尾 【□】ディレイ【溜め□】:一直線に爆撃 コンボ □→□→□→R1+□→×→□→□→R1+□→□ 攻撃始めて数発はボタン押したタイミングでヒットするが、途中からヒットタイミングが遅れる。 その時に別系統のコンボを入力するとコンボが切り替わる仕組みみたいだ。 ヒットした回数を計って、最後の一撃二撃手前で違うコンボを入力する事を続けると回数繋がる。 Xbox360版 ガーレ 【RB+A】でホバーダッシュ 空中で攻撃したほうがホーミング性能がいい 【X】ディレイ【X】ディレイ【X】:頭上投げ 空中で【X】長押し:全弾連射 左スティックグリグリしながら、X連打すると追尾 【X】ディレイ【溜めX】:一直線に爆撃 コンボ X→X→X→RB+X→A→X→X→RB+X→X 攻撃始めて数発はボタン押したタイミングでヒットするが、途中からヒットタイミングが遅れる。 その時に別系統のコンボを入力するとコンボが切り替わる仕組みみたいだ。 ヒットした回数を計って、最後の一撃二撃手前で違うコンボを入力する事を続けると回数繋がる。 体験版攻略 3Dステージのジャンプ イーノックの真下に影ができる。それを頼りに着地 長い距離のジャンプは、ポーン・ポーンという感覚でジャンプボタンを押すといい アザゼル(爺さん) やられイベントではない。倒すことが出来る。 距離を取る むやみに突っ込まず、相手の出方を観ることが大切 ダッシュ攻撃 ノーマルだと一度でも食らうと死のコンボへまっしぐら。 避けるなら真上がオススメ。タイミングはややシビアだがジャストガードも可能。 攻撃チャンス ダッシュ後はコンボを叩き込むチャンス。倒れるまで殴れ 起き上がり 倒れたらすぐに逃げること。起き上がりに攻撃判定がある 黒い玉(ハエ玉) 食らうと動きを止められてしまう。 これを出しているとき、アザゼルに隙ができるので攻撃するのもいいが 怖いならダッシュまで待とう。 暗黒太極拳 緑色のオーラを纏いながらその場で太極拳のような動作。 この時に攻撃を当ててしまうと距離を問わず強烈なカウンターが飛んでくる。 ディレイをかけた通常攻撃でキャンセルする事もできるが、 慣れてない内は休憩時間とでも思って武器の浄化をしておくのがベター。 白い道(隠し通路) アザゼル戦終了後、少し進んだ先にある穴だらけのトンネル。 入口の上にダブルジャンプで辛うじて乗れる隠し通路があり、 その先で自由の民が手紙をくれる。 ここを通ることで面倒なジャンプを回避できる。 2Dステージ 白い雲 次の雲や浮石が現れるまで進んだほうがいい。慌ててジャンプする必要はない 力の焔 大きな力の焔がある。製品版では取るとブーストが発動できる状態になるが体験版では出来ない フーフーさん(エゼキエル)の顔が現れたとき、下へ落ちる浮石を渡って行けば取れる。 普通に渡るだけでは高度やタイミングが若干シビアなので、石と石との間を何度か行ったり来たりして イーノックの高度を上げ、確実な位置から取りに行こう。 その他 体験版では全く意味はないがこのステージでも攻撃動作は可能。 たまには雲の上でクルクルまわるなり、ガーレでビュンビュンするのもいいんじゃないかな ノーマル雑魚の対処 ガードが硬いため、攻撃がなかなか通らない。 ディレイを駆使すると相手のガードを崩すことが出来る。 敵の攻撃にすぐに反応してガード出来るようになると楽。 ちなみに、浄化はコンボに組み込めるので敵がひるんだ隙に再浄化してしまおう ステージ攻略 ボス攻略
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/498.html
(J強K>)屈中K>強オイルスライディング>ボディープレス威力220 気絶値200 (J強Kからの場合:威力300 気絶値380) ハカンの基本コンボ。 J強K>屈中Kの時点でヒット確認できて相手がガードしていたら、スライディングの代わりにオイルロケットへ連係。 J強K>ハカンタックル>強オイルスライディング>ボディープレス相手がピヨった時に使うノーゲージ最大コンボ。(320/380) J強KをセービングLV3に変更するとダメージ317.大差は無いのでこちらを使ってもよい。 対空斜J中P>強オイルスライディング>ボディープレス威力200 気絶値200 斜J中Pヒット後のオイルスライディングは最速入力ではなく、相手の位置によってタイミングを調節する必要がある。 セービングアタックLv1>屈中K or ハカンタックル>強オイルスライディング>ボディープレスオイル状態限定。セービングヒット後キャンセル前ダッシュから最速入力で繋がる。 大きな隙の反撃や立ち回りで振ったセービングのヒット確認から狙う。 立ち弱P×3>立ち中P or ステップロー目押しコンボ。ヒット後は4F(3F)有利、ガードされても+1F(5分)。 屈弱K×3~4オイル状態限定。連打キャンセルで繋がる。 セービングアタックLv2or3>各種ダイブタックル>スライディングより、EXダイブの方がダメージが高い。ザンギエフ、ルーファス、T.ホーク限定 セービングアタックLv2or3>フライングオイルスピンUC1の次に威力の高い、UC2選択時のセービング後最大追撃。 セービングアタックLv3>弱オイルシャワー>オイルコンビネーションホールド地上の相手にUC2を当てるコンボ。崩れダウン後半は空中判定になるためUC2が当たる。最速で弱オイルシャワーから決められる。 LV2からだとオイルシャワーは間に合わないので省く。 対空斜J中P>オイルコンビネーションホールド着地時相手の位置が近い場合繋がる。UC2の範囲が広いため意外と狙える。 メモ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bbcf/pages/78.html
略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル (GH)…ガントレットハーデス (DID)…Dインフェルノディヴァイダー まだお…まだ終わりじゃねえぞ (DS)…デッドスパイク 略称一覧 コンボの方針 ◆画面中央 ◆画面端 ◆エリアル ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 中央で6Aが当たる距離なら始動 6A GH 追加 3C まだお dc 5C エリアルor適当に繋ぐ。 画面端なら2D DS dc 3C まだおに繋ぐ。 ◆画面中央 5B先端5C HF GH 追加 5B5C 低空GH 追加 5B5C エリアル (dm3300) 5B5C cOD 5C HE 追加 dc 6B DS dc 微ダ5C エリアルorEA(dm4474) (屈喰らい)5B5C6C BS 微ダ5C エリアル ◆画面端 GH 最低空追加 3C まだお DS 5B5C エリアル 6B 2D DS dc 3C まだお DS dc 2C6A エリアル(dm3091) 5B5C cOD 5C HE 追加 dc 5C5D2 DS dc エリアル(dm4320) 5B5C6D BS 3C まだお DS 2C6A エリアル NE(dm3700) (屈喰らい)5B5C6C 6D BS 3C まだお DS 2C6A エリアル ◆エリアル (hjc)JCJD jc JCJD DIDorNE ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/15.html
以下編集中!編集者募集 コンボ 中央 5B 5C 3C カイド 2000ぐらい 5B 5C 2C 3段BBB 2400ぐらい 5B 5C 5Ddc EnCIC 5A 2C 3段BBC hjc JC jc JC DIC 3200ぐらい キャラによってはhjc JCが繋がらないので注意。 5B 5C 5Ddc EnCIC 5A 2C 5D スウェ Enカイド 2C 5D 2D 6D スウェ dc Enペイン 3500ぐらい Enペインの後はEnDIC or ペイン止め or リーパーで。キャラによっては5A拾いにディレイをかけないと入らないor入らない 5B 密着Enカイド 微ダ2C Enペイン 微ダ5B En3段BBC hjc JC jc JC DIC 4200ぐらい JCヒット確認からの微ダ5Bからや、反確で端まで運べない場合に。 5Cch 6D スウェ dc En3段 dc Enカイド 2C 5D 2D 6D スウェ dc En ペイン 4700ぐらい 昇龍へのお仕置きで端に届く場合はこれ。 6A 5C 3C 3段BBB 2000ぐらい 6A 3段BBC hjc JB JC jc JB JC DIC 3100ぐらい 6A 5C 5D スウェ En3段BBB DIC 3100ぐらい コンボに自信があるならこれ。運びと〆た後の状況に優れる。 2A 5A 5AA 5B 5C 5Ddc EnCIC OHKスカ 5A 2C 3段BBC hjc JC jc JC DIC 2200ぐらい 昇龍追加スカコン。OHKにディレイをかけることで5Aで拾えるように。なおジンはディレイをかければOHKがあたっても5Aで拾える。 端 5B 5C 3C カイド 微ダ5B En3段BBB dc Enカイド 2C 5D 2D 6D スウェ dc Enペイン 微ダ5C EnDIC 3900ぐらい 2C 5Dはキャラによって拾う高さはマチマチです。また、2D 6Dはプラチナとアラクネには入らない(微ダ2Cすれば入る?) ので、2D>スウェ EnDICなどで。 5B 5C 3C カイド 微ダ5B En3段BBB dc Enカイド 2C 5D 2D〆 6Ddc 3300ぐらい 2Dで締めて6D最大溜めが丁度、前転と後転狩る連繋、6D最大溜めが前転と後転に当たれば5kコースなので2Dで締めて6D溜め見せておけば 相手が前転と後転がしづらいのでだいたい2D締めて6D溜めdcして近づく 5B 5C 3C 3段BBC hjc JB JC jc JB JC DIC 3100ぐらい 3Cが先端であたってカイド後に拾えそうにない場合や、3段BBCで端に到達するぐらいの距離の場合はこちら。 2A始動や6A始動でも入ります。 2A 5A 5AA 5B 5C 3C カイド 微ダ3C Enカイド 2C 5D 2D 6D スウェ Enペイン 2800ぐらい 2A 5A 5AA 5B 5C 3C カイド 微ダ5B En3段BBB dc EnDIC 2500ぐらい 上記のコンボが苦手な方はこちら。 5B 5C 3C 先端リーパー 微ダ5B En3段BBB dc Enカイド 2C 5D 2D 6D スウェ dc Enペイン 微ダ5C EnDIC 4300ぐらい 5B 5C DIC ラピ H2D H6D スウェ ペイン 2C 5D 2D 6D スウェ dc En3段BBB dc EnDIC 4800ぐらい ゲージを吐いて伸ばしたい時はこれ。 投げ 前投げ 微ダ5B En3段BBB dc Enカイド 2C 5D 2D 6D スウェ dc Enペイン 3100ぐらい 端に到達する場合はこれ 前投げ 微ダ2C Enペイン 微ダ5B En3段 BBC hjc JC jc JC DIC 3100ぐらい 到達しない場合はこれ 前投げ 壁張り付き 6DorH6D ペイン 2C 5D 2D 6D スウェ dc En3段BBB dc EnDIC 3600ぐらい 高めに張り付いたらH6Dが入ります。 前投げ 壁張り付き 2C 5D 2D 6D スウェ dc En3段BBB dc EnDIC 3200ぐらい 端に密着して投げた場合。 後ろ投げ 微ダ5B 密着Enカイド 微ダ2C En3段BBC hjc JC jc JC DIC 3200ぐらい 端に到達する場合はEn3段BBB dc EnDIC 後ろ投げ スウェー dc Enペイン 微ダ5B En3段BBC hjc JC jc JC DIC 3200ぐらい 上記のコンボとお好みで。ペインは投げなのでEnペイン スマッシャーorリーパーorOD ODリーパーでバースト対策になります。 Enペインで位置を入れ替えたくない場合は、スウェーにディレイをかければ位置を入れ替えずペインを当てることが出来ます。(キャラ限定かどうか未検証) ODコン(端) 5B 5C 3C カイド 微ダ5B En3段BBB dc Enカイド 2C 5D 2D cOD H2D H5D dc H2D H5D ODリーパー4800ぐらい 一番簡単な基礎ODコン。2Dにさえつなげればあとはコンボ時間とOD時間と応相談でレシピが使いまわせます。 5B 5C 3C カイド 微ダ5B En3段BBB dc cOD 2C 5D 2D dc 2D H5D dc 2D H6D jc HJD ODリーパー 4600ぐらい 2Dを待ってられない(相手のバーストが回復しそうなど)時に。 5A 5B 3C カイド 微ダ5B En3段BBB dc cOD 2C 5D 2D H6D jc HJD ODリーパー 4000ぐらい 時間ぎりぎりなので5Aと3Cの間にこれ以上技を挟むと2Cが繋がりません。 前投げ cOD HJC 5D H2D H6D ペイン ODリーパー 4700ぐらい 前投げ cOD HJD 5D H2D H6D jc HJD ODリーパー 4400ぐらい 時間に余裕があるなら前者、ないなら後者を。 ODコン(中央) 5A 5AA 5B 5C cOD 微ダ5B 5C 密着Enカイド 微ダ2C 5D dc En3段BBB dc ODリーパー or ODスマッシャー 3800~4400 5B 5C cOD 微ダ5C 5D 2D dc 密着Enカイド 微ダ2C 5D dc En3段BBB dc ODリーパー or ODスマッシャー 4500~5000 6A 5C cOD 微ダ5B 5C 5D 2D dc 密着Enカイド 微ダ2C 5D dc En3段BBB dc ODリーパー or ODスマッシャー 4100~4500 後投げ cOD 微ダ6A 5C 5D 2D dc 密着Enカイド 微ダ2C 5D dc En3段BBB dc ODリーパー or ODスマッシャー 4400~4700 2C 5Dはキャラ限定なので、つながらないキャラは5D dcを省いてください。
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/307.html
コンボリスト01 コンボリスト01 全コンボ一覧→コンボ 次へ→コンボリスト02 基本戦闘コンボ ・ミノタウルス・翼竜 ・火の鳥・ウィザード ・ゴブリン戦士・ゴブリンメイジ ・ゴブリン剣士・ゴブリン王 ・ゴブリンパラシュート部隊・ゴブリンライダー・ガーディアン ・赤マント・ロックドラゴン ・ヤドクガエル・カニ ・踊り子・放火魔・ゴブリン戦車・火竜 ・先攻アタッカー・炎使い・人魚メイジ ・踊り子・ソードマスター ・堕天使・火の鳥・バンシー ・ネクロマンサー・赤マント ・赤マント・ロックドラゴン ・朱雀・森神 ・人魚運び屋・人魚兵 ・ホムンクルス・シーサーペント・バーンカード ・踊り子・ビホルダー ・踊り子・黒ドラゴン ・吸血鬼・海賊親分 ・狼男・河童 ・イソギンチャク・ビホルダー ・ゾンビ・スカンク ・ハエトリグサ・老婆 ・ワーライオン・狩人・アーチャー 応用戦闘コンボ ・ゴブリン戦車・ゴブリン王・ゴブリンライダー ・デーモン・ゴブリン王・ゴブリンライダー・ゴブリンメイジ ・キメラ・ミノタウロス・ビホルダー・堕天使 ・仙人・赤マント ・仙人・赤ゴーレム・緑ゴーレム ・勝利効果持ち・海賊親分・海賊船 ・ナーガ・カニ ・水先案内人・カニ ・踊り子・サメ ・オウムガイ・ウミガメ・首長竜 ・踊り子・ミミック ・バンシー・カニ ・堕天使・クラーケン ・墓守・探検家 ・青龍・ビホルダー ・クマ・海賊親分 ・踊り子・仙人・緑ゴーレム ・メドゥーサ ・ゾンビ・煙竜 ・植物アタッカー・バンシー・老婆 ・魔界樹・仙人・変異体 ・ウーズ・植物使い・ピクシー ・ウーズ・植物使い・スカンク ・煙竜・煙・スカンク 基本戦闘コンボ 主にアタッカーと使用カードの計2枚で戦闘を有利に進める基本的なコンボ。 カードコマンダーをやる上で知っておかなければならないといえる。 以下は代表例であり、いくらでも応用が利くことを念頭に置くべき。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 赤 ミノタウロス 赤 翼竜 無し 先攻猛牛コンボミノタウロスの短所(後攻)を翼竜の先攻付与でかき消す。単純ながら決まりやすく地味に強力である。レベルが2なので首長竜のバウンスに注意。 赤 火の鳥 赤 ウィザード 無し 不動火の鳥転生コンボ「朱雀になって手札に戻す」火の鳥の敗北効果を利用し、朱雀に姿を変え手札に戻ろうとするが不動でその場を動けない…結果、5/5先攻の朱雀が戦場に舞い降りる。(不動は消える) 赤 ゴブリン戦士 赤 ゴブリンメイジ 無し 基本型序盤ゴブリン強化コンボ初手ゴブリンが大活躍する。2ターン目に4/4アタッカーが出る手段の一つ。低レベルなのでバウンス特にウミガメには注意だが、なかなか手軽で強い。 赤 ゴブリン剣士 赤 ゴブリン王 無し 基本型中盤ゴブリン強化コンボ攻撃力4の先攻アタッカーはそれだけで脅威だが、剣士なら高レベル相手に実質攻撃力が8になるので中盤以降のファッティも撃墜出来る。低レベルなのでバウンス特に首長竜には注意だが、なかなか手軽で強い。他のゴブリンコンボと組み合わせると更に強力になる。 無人 赤 ゴブパラ サブに以下を 基本型ゴブリン奇襲コンボゴブ(リン)パラ(シュート部隊)が援助を受けつつ奇襲する。本来ゴブパラは出撃したターンに補助はないが待機効果なら受けられる。ガーディアンならクルスルーを撃退出来る。ライダーならHP4を撃破、コストも1。重複・複合させてもいい。相手の意表をついていきたい。 赤 ゴブリンライダー 緑 ガーディアン 赤 赤マント 不定 赤 サブ:ロックドラゴン ロックマント赤マントが使用効果ロック、ロックドラゴンがイニシアチブロックの二重ロックコンボ。相手は先攻持ちやHPの高いアタッカーがいない場合、そのまま沈黙することもある。 赤 ヤドクガエル 青 カニ 無し 毒蛙バーンコンボカニ使用敗北効果利用技の一つ。コスト2でダメージ4のバーンと考えていい。使用効果ではないため、無効相手にも効くのがミソ。 青 踊り子 赤 放火魔 無し 踊り子バーン全体爆撃後にアタッカーの踊り子と無傷の使用カードが入れ替わる。この他のバーンカードとも踊り子は相性がいい。単体バーンでも相手にスカされても大丈夫。ただし、マジシャンのなどの破壊付きはダメなので気をつけよう。 赤 ゴブリン戦車 赤 火竜 先攻アタッカー 赤 炎使い 無し 先攻アタッカー強化コンボ先攻アタッカーを強化することで難攻不落のアタッカーにする。炎使いの場合は相手のバーンに気をつけたい。先攻アタッカーとメイジは特に相性がいい。 青 人魚メイジ 青 踊り子 赤 ソードマスター 無し ソードダンサーソードマスターの使用効果で相手アタッカーのレベルを3にし、踊り子と入れ替わってそのまま殴り抜けるコンボ。その後はソードマスター他ニワトリやウィザードでレベル調整できるようにしておくといい。 黒 堕天使 赤 火の鳥 無し デメリット敗北効果上書きコンボ堕天使の欠点である敗北効果を火の鳥やバンシーで上書きする。バンシーならライフ1失うところが相手のHPを0にするに大転換。火の鳥ならL2で5/5デメ有を、L3の6/5にする手軽な割にかなり強力。NPC「曽祖父」に使われて泣いた人も多いだろう。 黒 バンシー 無人 黒 ネクロマンサー 赤 墓地(一番上):赤マント 復活封殺コンボ墓地から赤マントを黄泉帰らせ、奇襲的に相手の使用効果を封殺する。イニシアチブ有なら相手のカードをほぼ無視出来る。赤マントを墓地に送る方法もいくつか検討しておきたい。 黒 狼男 不定 赤 サブ:ロックドラゴン 狼ロックコンボ狼男がロックドラゴンのサポートで先殴り続けるコンボ。先攻持ちより速いのはもちろん、ツタや河童の影響も受けず先制を取り続けることができる。ケンタウロスやクラーケンには注意。 赤 朱雀 緑 森神 無し 無効朱雀コンボ無人の戦場に降り立つ先攻5/5に無効を付ける。イニ有だと阻止される方法はほぼ無く、相手は触れることすら難しい。現在、当wikiの高ステータスクリーチャーの基準になっているが、このコンボの強力さの証明ともいえる。 青 人魚運び屋 青 人魚兵 無し 人魚奇襲コンボ弱小アタッカーの運び屋と思わせて兵を奇襲させる。相手アタッカーが中堅以下なら勝利しやすい。イニ無しならバーン回避も出来る。イニ有でも兵なら少々のバーンもバウンスも耐えられる。他の人魚カードと併用して相手を翻弄すると更にいい。 青 ホムンクルス 青 シーサーペント 無し クルスルー無効能力のあるホムンクルスをアタッカーにし、相手アタッカーのみをバウンスするクルスルーの一種。ホムンクルスを森神やウィザードで代用、シーサーペントをバーンカードで代用と類型が多い。 バーンカード 青 踊り子 黒 ビホルダー 無し ビホ踊りコンボ自力で戦場に出られないビホルダーを踊り子と入れ替える。4/4のステータスは序盤に出現するとかなり強力。加えて強力なサブをビホルダーに変えてやれば連勝を狙える。 青 踊り子 黒 黒ドラゴン 無し 黒踊りコンボ自分のアタッカーを倒してしまうデメリットを消しつつ黒ドラゴンを戦場に出す。7/7がほぼデメリット無しで使用できる。もちろん相手のバーンもかわせる。 黒 吸血鬼 青 海賊親分 無し 吸血親分強化コンボ吸血鬼の勝利効果を海賊親分で発動させ強化する。さらに勝利すればかなり強力なアタッカーになる。序盤で強化を連発出来ればそのまま押し切ることも可能。海賊親分で勝利効果を上手く使おう。 黒 狼男 青 河童 無し 狼河童コンボ狼男の能力と河童の能力を最大限利用する。先攻持ちにも勝利出来る。相手がツタや翼竜、サメを使っても効かない点が大きい。しかし、河童、プリンセス、クジラなどには気をつけなくてはいけない。 不定 青 イソギンチャク 黒 サブ:ビホルダー ビホルダーアタッカーコンボ戦場に出れないビホルダーをイソギンチャクでアタッカーにする。相手の待機所を埋めつつL1で4/4の強力なアタッカーは低コストで強力。NPC「祖父」が使ってきてビックリした人も多いのでは? 黒 ゾンビ 不定 緑 サブ:スカンク 腐臭コンボゾンビが戦場効果で回復するたびにスカンクがサポートで相手の攻撃力を下げる。結果、ゾンビの被ダメが減少し手札も守られる。大物アタッカーが無力化することも。 緑 ハエトリグサ 緑 老婆 無し ハエトリ老婆後手に回るハエトリグサの敗北効果を戦闘前に使う。低レベルの先攻アタッカーはHPが少ないので相手の計算を狂わせ競り勝てる。老婆が活きるカードには他に人面樹や精霊などがある。 緑 ワーライオン 緑 狩人 無し 永久サンドバックコンボワーライオンの能力を狩人・アーチャーで最大限に活用する。狩人は攻撃力2以下、アーチャーなら魔力が許す限り、相手をサンドバックに出来る。そうで無くても弱小アタッカーはタコ殴りにされる。相手にやられたらこう叫ぼう。「いじめカッコ悪い。」 緑 アーチャー 目次 応用戦闘コンボ カードの3枚以上で戦闘を有利に進めるコンボ。 手札のカードや相手のカードなどを絡めていくことで勝利を確実にしたり逆転を狙う。 複雑ながら狙えるときは決めていきたい。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 赤 ゴブリン戦車 赤 ゴブリン王 赤 サブ:ゴブリンライダー 応用型ゴブリン重戦車コンボL3先攻7/2アタッカーが出撃する。レベル3はバウンスし難いし、HP3を焼き切るのもなかなか難しい重戦車が走り抜ける。ライダーのお陰でコストも軽い。戦車を使うときにライダーを破壊しないように注意。 黒 デーモン 赤 ゴブリン王 赤 サブ:ゴブリンライダー次手:ゴブリンメイジ 応用型ゴブリンデーモンコンボ最終でL5先攻7/7アタッカーになる。シナジーやコンボの多いデーモンとゴブリンの合わせ技。ライダーのお陰でコストも軽くてすむ。竜使いなどを併用するとさらに効果的。 赤 アタッカー必須 黒 キメラ 赤 サブ:ミノタウロス 合成式デメリット解消コンボ戦場に出られなかったり、出たらデメリットが多いクリーチャーを材料にすることでデメリットを解消する。ミノはL2の7/5とコスパが良く、ビホはL1の4/4と堕天はL2の5/5でキメラと同色と都合がいい。他のデメ有り高ステは材料に検討したい。 黒 サブ:ビホルダー 黒 サブ:堕天使 アタッカー必須 緑 仙人 赤 手札:赤マント 能力付与型効果封殺コンボ仙人の使用効果で自アタッカーに赤マントの特殊能力を付加させる。イニシアチブが有なら相手の使用効果は発動しない。ある種、無効ファッティより凶悪である。 赤 アタッカー必須 緑 仙人 赤 手札:赤ゴーレム デメリット付与型アタッカー封殺コンボ赤・緑ゴーレムのデメリットをアタッカーに付与して一方的に殴り抜ける。相手のアタッカーが同じ色の場合は引分てしまうので注意。 緑 アタッカー必須 緑 サブ:緑ゴーレム 勝利効果持ちのアタッカー必須 青 海賊親分 青 手札:海賊船1回以上勝利効果発動後 海賊船奇襲コンボ海賊船を海賊親分の命令で奇襲させる。最短で3ターン目に1勝に加え5/6アタッカーが戦場に現れる。連勝の難しい勝利効果持ちや勝利効果がデメリットなアタッカーと合わせると戦況を維持しやすい。 青 ナーガ 青 カニ 相手アタッカー/サブ カニナーガカニ使用敗北効果技の一つ。例え相手の戦場に10/10先攻無効持ちが居座る絶望的な状況だとしても形勢をひっくり返せる。ただし不動が付いている敵は選べず、こちらのナーガに不動を付けられると交換すらできないので注意。 青 水先案内人 青 カニ デッキ内の強カード カニ使用奇襲型敗北効果コンボ水先案内人と思わせ、カニを使いデッキ内から強カードをアタッカーに挿げ替える。事前にデッキ内に強カードを入れておくべきだが、人魚予言者を事前に使えばあらゆるカードを使うことも可能なことも覚えておこう。 青 踊り子 青 サメ 相手使用カード カード強奪&戦場投入コンボサメで奪ったカードを直接戦場に送り込む。相手の使用カード次第では形勢逆転を狙える。画の動きが多く見応えがあり決まると気持ちいい。 青 オウムガイ 青 ウミガメ 相手手札:レベル1 永久バウンスコンボオウムガイでレベル1カードを呼び出し、戦闘前にウミガメでバウンスして勝利。相手手札にレベル1のカードが戻るので再び呼び出す。これをウミガメの続く限り延々繰り返す。首長竜と併用するのも良い。 青 首長竜 青 次手:ウミガメor次手:首長竜 青 踊り子 黒 ミミック 相手アタッカー マネ踊りコンボ相手のアタッカーをコピーしつつ戦場に現れる。バーンをかわしつつ戦場に出れれば強い。イニ有なら相手の先攻も潰せたりとなかなか優秀。 アタッカー必須 黒 バンシー 青 次手:カニ カニバンバンシーで付与した敗北効果をカニで発動させて勝利する。中堅アタッカーあたりに事前にバンシーを使い、相手の弱小アタッカーは普通に戦い、強アタッカーはカニで問答無用で倒すといい。 黒 堕天使 青 クラーケン 相手アタッカー デメリット押し付けコンボクラーケンは基本的にデメリットな能力を持ったカードと相性良く、これはその代表的なコンボ。強アタッカーのデメリットを相手に押し付け一石二鳥。他には赤ゴーレム、緑ゴーレム、ミノタウロスなど 黒 墓守※探検家使用後 青 探検家 青 デッキ内の青カード墓地へ 墓探りコンボ墓地へと青カードを大量に送りこみ、墓守の攻撃力・HPに変換する。デッキが青単色に近ければ近いほど夢がある。手軽に超大型アタッカーを送りこめる。デッキ切れの危険と背中合わせであることを注意したい。 黒 墓荒らし※漁師使用後 青 漁師 デッキ内のL3以下墓地へ 墓漁りコンボ墓荒らしの強化用カードを漁師で墓地に送り込む。墓荒らしがL4なので、墓荒らしを漁師で漁ることも出来る。なかなか思ったように墓地へ行かないこともあるので他の方法と併用したい。またデッキデスにも気をつけよう。 不定 青 青龍 黒 サブ:ビホルダー×3体 ロマン溢れるロックコンボビホルダー3枚を自サブに展開後、青龍で反転し青龍や相手のアタッカーで殴り勝つ!青龍が出るまでの間、どうやって場を凌ぐのかは謎に包まれている。 緑 クマ 青 海賊親分 サブ:アタッカー以下のレベルのサブ必須 餌付け親分コンボクマの勝利効果を海賊親分で発動させ、HPを増強する。餌(?)となるサブを用意しておく必要がある。その後は親分自身も餌食になることがしばしば。ニワトリなどでクマのレベルを上げておくと良質の餌(?)も与えられるようになる。 青 踊り子 緑 仙人 緑 手札:緑ゴーレム 仙人踊りコンボ相手アタッカーに仙人で緑ゴーレムの能力を付与しつつ、踊り子と入れ替わり一方的に殴るコンボ。イニ有りで使用し、相手カードに合わせて他の選択肢もあるようにするのが望ましい。 攻撃力5以上のアタッカー必須 黒 メドゥーサ 相手アタッカー 石化撲殺コンボ相手を石化でガーゴイルL3後攻5/5にして一方的に倒す。こちらには攻撃力5以上のアタッカーが必要。無効のない相手アタッカーならどんな能力でも高ステでも倒せる。相手の使用カードによって自アタッカーを石化するなど臨機応変に。 黒 ゾンビ 緑 煙竜 デッキ・墓地内に以下を ゾンビ超復活コンボ手札を破壊すれば復活出来るゾンビのエサを煙竜が集める。デッキ構築の際になるべく煙を多く入れたい。ヤタガラスで煙×9枚+デーモンなら4回復活。少々のファッティでも削り切るのは困難。 煙×多数デーモン 黒 緑 植物アタッカー 黒 バンシー 緑 次手:老婆 植物バンシー老婆植物族にバンシーの敗北効果を付与。その後、老婆で発動させるコンボ。植物族は後攻持ちが多いので余裕は少ないが、準備が整うと強力バーンになる。 黒 魔界樹 緑 仙人 緑 手札:変異体 魔界変異引き分けしやすい魔界樹に仙人で引き分け歓迎の変異体の能力を持たせるコンボ。変異体の能力でライフも回復できるので、魔界樹の勝利効果も軽減できる。 緑 ウーズ 緑 植物使い 緑 次手:ピクシー ウーズ大成長コンボ植物使いでウーズのHP増加後ピクシーでさらに攻撃力を高める。手札が緑単色に近いほど爆発的な成長を見せる。植物使いもピクシーも単体でも強化可能だがウーズの能力とコンボすることで桁違いの攻撃力を生み出せるだろう。 緑 ウーズ 緑 植物使い 緑 サブ:スカンク 大成長大退化コンボ植物使いでウーズのHP増加しつつスカンクが相手を弱体化させる。ウーズもスカンクも植物使いに限らず回復カードに付加価値を与えるので相性がいいと言える。 緑 煙竜 煙 緑 サブ:スカンク 薫煙コンボ煙竜が煙に反応し強化、それに呼応してスカンクが相手を弱体化させるコンボ。煙竜に無効が貼られていても問題なく効果が発揮される。煙の色は問わない。 目次 意見所 名前 コメント ⬇︎お騒がせしました -- 名無しさん (2014-07-20 00 21 51) ↓コンボリスト02にあります -- 名無しさん (2014-07-19 01 34 03) カメレオンザウルスコンボが見当たりませんが… -- 名無しさん (2014-07-18 18 50 38) ↓しかもデメリットも上書きできるからいいね -- 名無しさん (2013-10-22 21 43 52) カニバンコンボのアタッカーは堕天使だと軽いし -- 名無しさん (2013-10-22 21 43 08) 変異体に仙人で魔界樹の効果を持たせたものの、相手アタッカーに煙にかえられ破壊されました。泣くに泣けない -- 名無しさん (2013-10-21 21 04 06)
https://w.atwiki.jp/acjojo/pages/101.html
SonJ強>弱>弱>中>強>中を空キャンして鬼連三段or血華斬 弱>中>強>中の最後の中は出始めのみキャンセルできることを利用したコンボ。空キャンするにはずらし押しか離し入力で。 例①:最後の中を押す前に236を入力>中を押してすぐ離す>鬼連発動 例②:最後の中を押す前に236を入力>中を押した後すぐに弱or強を押す>鬼連発動 例③:最後の中を押す前に236を入力>中と強or弱を押してすぐ離す>血華斬発動 SonJ強>弱>弱>中>タンデム(強>鬼連二段>弱>弱>弱>中>強>(屈中)>鬼連二段)>Son弱>弱>中>強>鬼連三段 タンデムを使用したコンボ。ゲージ回収量が1/2とかなり多い。タンデムの強>鬼連二段>弱~が難しい場合は鬼連一段にすると猶予が伸びてやりやすくなる。 ヒット確認>タンデム 地味だが超重要な事。これが出来るか出来ないかで実力に差が出る。 本体屈強>S出>ツバメ返し 地対空用コンボ。これも地味だが火力の低いチャカにとっては重要なダメージソースになる。 GC>本体立ち強やSon中or強などのリーチの長い技>タンデム GCの硬直がかなり短いので目押しで通常技に繋がることを利用したコンボ。強力だが密着に近い状態じゃないと出来ないのが難点。
https://w.atwiki.jp/britania-net/pages/30.html
各クラスのスキルコンボを記載していきます。全クラスの情報が必要なため ご協力お願いします。 妖精 ペットスキルとも連携することもできます。 というか、本体だけで魔法がコンボになるほど速射性ありません。 BOSS戦/領土戦 では、ソロ狩スキルとは別に、仲間と協力/援護する スキルを別途伸ばしておく必要があります。 狩コンボ(通常) ・緑汁&ペット殴り→緑汁&ペット殴り→緑汁・・(MP効率最強&手軽) ・ルーイン(物防御ダウン)→ペットの物理攻撃力UP ・ティアファング(ペDOT)→ポイズンウィール(DOT)削り ・スロー(ペ鈍足)→ヘイトを調整してタゲを本体⇔ペットを行ったり来たり調整 ・真元爆発→ルーイン→ポイズンショット連発 狩コンボ(中盤~後半 ペットスキル習得) ・ルーイン(物防ダウン)→ハウル(魔防ダウン)→物理と魔法でタコ殴り ・ルーイン→変身→ストンプ→真元爆発→物理攻撃&ペット殴り(魔抵抗も楽勝) ・ポイズンウィール→ポイズンストーム→ポイズンウィール(範囲3連撃) BOSS用コンボ 火力支援型 ・ルーイン→ハウル(ペ魔防ダウン)→変身&合図→ストンプ→変身解除 変身の前に合図のチャットを送りストンプ詠唱と同時に高級真元爆発を攻撃チーム 全員があわせることによりチーム全体のトータル火力を一時的に数倍に 引き上げます。BOSSのHPがゴッソリ減るほど面白いダメージ数がでます。 クリで25Kとか出るとしびれます。 数式は不明ですが 物理&魔法防御30%ダウン×トータルダメージ20%アップ×攻撃力300% と、いくつダメージが出るかワクワクしてしまいます。 野良PTでは微妙ですが、ギルメン同士の熟練チームなら簡単に実行可能です。 *ストンプのCoolタイムの関係上 30秒に1回しかできません。 *ストンプの継続時間はLV10で20秒です。 *真ストンプはダメージ30%アップになります。いつか見てみたいものです。 終始デバフ特化型 ・ピリアス(ペ物防ダウン)→ハウル(魔防ダウン)→シェイク(物攻ダウン)→再召還 本体はキツネでストンプのみ。敵がバフをかけたらプラッシュで消去。 BOSSが常時 物理攻撃/物理防御/魔法防御がスキルレベル最大で36%OFF の状態で最後まで戦闘できる。BOSSの性能を低下することに集中。 ただしバグ使用であることに注意。使用は自己責任で。 対人用 ギルメンと練習。まずコレが一番。一緒に攻撃する際のパートナーのスキル がどのようなものがあるか。自分のスキルはどのようなものがあるか。 それをどう組み合わせたら良い効果が得られるか。打ち合わせの後に練習 すると将来的に強くなれること間違いなしですね。